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Experiência significativa em gerenciamento de vendas e produção

Designer de jogo TMNT Shredder's Revenge fala sobre Usagi e Mutant Mayhem

Aug 19, 2023

Em entrevista exclusiva à CBR, o designer de jogos da Tribute Games, Fred Gémus, discute TMNT: Shredder’s Revenge – Dimension Shellshock DLC.

O poder da tartaruga está na ordem do dia em Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge – Dimension Shellshock DLC. Esta expansão não só inclui a adição de um modo de sobrevivência, que permite aos jogadores se transformarem nos vilões do jogo principal, como Shredder, Bebop e Rocksteady, mas também introduz dois novos personagens para todos os modos: Miyamoto Usagi e Karai. Para completar, há uma infinidade de novos palcos e paletas de cores que homenageiam as diferentes épocas da Turtlemania.

Em entrevista exclusiva, a CBR conversou com o game designer da Tribute Games, Fred Gémus, para saber mais sobre o DLC e o que influenciou as escolhas para esta expansão. Gémus também discutiu o quão aberta a equipe estaria para colaborar com os criadores de Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem. Para os fãs de Shredder’s Revenge que esperam ver mais adições, Gémus expôs o que precisa acontecer para futuros lançamentos de DLC da Tribute Games.

CBR: O modo Survival permite que você se transforme em inimigos como o Shredder. O que inspirou essa abordagem em vez de apenas torná-los personagens que os fãs pudessem interpretar desde o início?

Fred Gémus: Assim como os fãs, nós realmente queríamos poder jogar como alguns de nossos vilões favoritos em algum momento, mas criar um novo personagem, mesmo baseado em um chefe existente, exige muito trabalho. Decidimos concentrar nossos esforços em trazer personagens completamente novos e únicos para o jogo, [como] Usagi e Karai, e descobrimos uma maneira de ainda poder jogar como Rocksteady, Bebop e Shredder, com eles aparecendo com efeitos limitados, mas poderosos. conjuntos de movimentos como power-ups de bônus para o modo de sobrevivência. Isso possibilitou que eles usassem os mesmos ataques poderosos que usam durante os encontros com chefes [e] foi mais adequado ao contexto narrativo do modo.

As novas etapas do modo de sobrevivência chamam a atenção, para dizer o mínimo. O Mirage, em particular, serve como uma maravilhosa homenagem aos quadrinhos. O ambiente interativo também me lembra outro clássico da Sega, Comix Zone. Quais foram as influências que você buscou para esta fase?

Queríamos criar imagens em uma tela que fossem divertidas, como um fundo clássico de jogo de luta, mas também sobrenaturais, permitindo-nos prestar homenagem à rica história de TMNT. O nível Edo também foi uma forma de criarmos um ambiente que pareceria familiar para Usagi e ao mesmo tempo apropriado para o mundo das artes marciais das Tartarugas.

As variantes a pé e inimigas parecem uma experiência nova aqui. Como você se decidiu por esse novo lote de personagens e habilidades?

Sabíamos que um modo de sobrevivência não só precisaria de novos inimigos, mas também de inimigos capazes de aumentar a ameaça que representam à medida que o desafio aumenta. É por isso que decidimos adicionar alguns novos inimigos com novos comportamentos inspirados em inimigos anteriores. Por exemplo, temos inimigos que disparam projéteis no jogo original, mas agora adicionamos um inimigo que pode disparar um projétil de bomba, criando uma área de efeito mortal para jogadores e outros inimigos.

Também queríamos melhorar todos os nossos inimigos anteriores, dando-lhes a possibilidade de escalar a sua dificuldade com base no nível de desafio atual do modo de sobrevivência: os inimigos podem aumentar a sua dificuldade do nível 1 para o nível 3, tornando-os mais agressivos e mais difíceis de vencer à medida que avançam. eles sobem. Até introduzimos novos comportamentos conforme eles aumentavam de classificação – por exemplo, fazer com que os Guerreiros de Pedra eventualmente pudessem se teletransportar pela arena.

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A opção de mudança de paleta de cores é outro recurso interessante e uma bela homenagem ao passado da franquia. Como você definiu as épocas a serem cobertas aqui?

Nossas escolhas foram guiadas pelo desejo de cobrir o máximo de terreno possível, em termos de franquia. Queríamos ter paletas que parecessem sprites mais clássicos de 8 bits, mas outras que refletissem as cores das figuras de ação e a ampla biblioteca de séries animadas, quadrinhos e filmes da TMNT.